Amy Hennig討論遊戲業未來/門檻/難度/客群問題

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導語:她從開發者的角度十分中肯地討論了遊戲產業未來的幾個核心問題。

在克羅埃西亞杜布羅夫尼克舉辦的Reboot Develop in Reboot Develop 2019研討會上,知名遊戲開發者、前《神秘海域》創意總監Amy Hennig談到了她對遊戲未來的展望。

Amy Hennig讨论游戏业未来/门槛/难度/受众问题

Hennig提到,目前她正處於個人抉擇的十字路口,因為她要決定離開EA之後的下一個目的地。

她接著解釋了《神秘海域4:盜賊末路》的規模是該系列第一部遊戲的兩倍,同樣的情況也發生新老《戰神》上面,或者說漫威《蜘蛛人》和Insomiac 十年前開發的遊戲相比也是這個情況。開發時間和團隊規模也翻了一番甚至更多。而另一方面,遊戲的價格點並沒有改變。

根據Hennig的說法,在遊戲行業中發生的一些壓力和爭議即源於此:遊戲的項目規模增加了,而價格保持不變,也沒有人想讓其上升。為什麼遊戲會在很長一段時間里都是相同的價格:如果它超過了我們現在所擁有的遊戲價格。那看起來就像是更大規模的投資。

然而,這也是為什麼圍繞著「遊戲即服務」發生了如此多的事情,即試圖讓人們留在遊戲的生態系統中,同時不斷地將他們貨幣化。戰利品箱子的崛起也是如此。另一方面,也存在Hennig所稱的「GameStop現象」:如果開發者創造了一款有限型(非重複可玩的遊戲)的遊戲,玩家便會認為這一作品可以通過租賃或購買二手方式獲得。

Amy Hennig讨论游戏业未来/门槛/难度/受众问题

發行商的回應就是:試圖將一款遊戲的價值放大,即便是放大價值的「幻覺」也可以,這也是我們看到許多遊戲都有多人模式的原因。如果一款遊戲中有更多內容,它可能會鼓勵玩家不去交易它,而是自己留著。

Hennig接著指出,就遊戲開發成本和復雜性而言,目前的情況有點「自相矛盾」。開發人員已經從有限的劇情類型轉向開發那種永遠不會結束的遊戲,對於她這樣一個遊戲劇情設計者來說,這是一個「非常奇怪的地方」,因為故事本身就是有限的。它具有里程碑節點,也有相當明顯的終點。

最重要的是,現在不僅是有限類型的遊戲不常被製作出來,而且當它們被製作出來的時候,它們可能是遊戲時長會是20、30或40個小時,而普遍共識是不少玩家不會去完成它們。這也「有點令人沮喪」。

盡管如此,這並不意味著這就是玩家的錯。Hennig自己也是遊戲玩家,被當前不少遊戲所吸引,但她知道自己沒有時間去完成它們。雖然遊戲玩家經常會因為承認他們有點害怕失去作為玩家的信譽而擔心,但Hennig的遊戲圈子私下裡也承認,他們「有點被自己的愛好壓垮了」。

Hennig並不是說這些類型的遊戲不該被製作出來,但她覺得主流AAA級的開發者並沒有創造出他們所能創造的「所有類型的遊戲」。所有東西都要加倍投入到大製作的「大作」中去,這些「大作」在承諾、資源、時間和金錢方面的要求都比過去高得多。他們都是在破釜沉舟,奮力一搏。

Amy Hennig讨论游戏业未来/门槛/难度/受众问题

作為一名遊戲玩家,Hennig發現自己都是在尋找能夠在Steam和類似地方推出的有限類型作品,並且覺得它們很有價值。盡管對《戰神》和漫威《蜘蛛人》等大型遊戲所取得的成就贊嘆不已,但她覺得自己永遠也無法充分體驗這些遊戲。所以作為一個創造者,她會想如果她創造了它們,而人們沒有完成它們,她會有什麼感覺。

相反地,當遊戲產業試圖製作更大規模、不會終結的遊戲時,像電影工作室這樣的傳統線性媒體正試圖製作更小的內容。現在吸引觀眾注意力的競爭如此激烈,以至於許多人都在試圖創造更容易於消化的媒體。

《神秘海域》的每一章和一集電視劇規模相當,雖然這不是故意的,但卻為玩家創造了一個消化它們的機會,之後他們還可以根據意願選擇休息或者繼續狂玩。

Henning認為互動媒體(遊戲)和線性媒體(電視和電影)之間的界限將會變得模糊,所以她想知道我們應該處在兩個極端之間的什麼地方。

她也認可那些具有明確的錨點、報償和結局的創作性選擇故事,並且玩家在這些點之間被賦予了自主權。像《黑鏡:潘達斯奈基》這樣的東西讓我們感覺很落後,因為我們在看那些我們通常會玩的部分,並且會改變那些通常自信和有意創作的部分。

根據她的意見,如果我們同意5G的迅速普及是必然的,這也意味著實時流媒體遊戲同樣是必然的(我們當然也可以討論這需要花多少年),它可能會改變遊戲,商業模式,其中的玩家,可以創建的內容,和觀眾。這就是為什麼她喜歡《黑鏡:潘達斯奈基》這樣的作品,因為它是「讓非遊戲玩家輕松進入互動內容」的最佳模式。

這里沒有額外的成本,因為這已經是付費服務的一部分,觀眾也不需要拿起一個手柄或被它嚇昏,根據Hennig的說法,這是一個「巨大的阻力」。

她預計遊戲行業將從好壞兩方面發生重大變化。有些事情是必須克服的,包括我們如何定義自己的愛好,包括它是否屬於精英階層,而不是所有人。

關於遊戲門檻度和難度,以及遊戲體驗是否應該讓所有人接受和理解,存在著許多爭論。Hennig認為,區分遊戲門檻(讓有不同需求的人都能夠玩遊戲)和難度問題是非常重要的,這兩個問題的重點在於,如果將遊戲變容易來獲得更多客群,開發者是否會改變核心體驗。

Hennig對此猶豫不決,但考慮到這個潛在的新市場,她認為我們要必要接受更多人加入「遊戲」世界,成為玩家。

現在主流電影工作室現在都有一個互動部門,並持續在這方面發力。雖然他們可能更擅長講故事和角色開發,但根本不了解實時遊戲玩法和交互性。

Hennig認為,那些能夠在劇情、實時和交互性方面進行高級操作的開發人員有很大的機會為更廣泛的客群來定義這個領域。如果他們不這么做,其他人也會這么做。開發人員不應該說「這就是我們一直在製作的遊戲,現在來成為一名玩家體驗它」,而是應該主動為更廣泛的客群創造體驗。

這種情況在獨立遊戲領域中發生得更多,因為這些遊戲並不包含所有那些對主流觀眾產生威脅性的元素,例如克服困難和「打通」遊戲(Hennig提到遊戲是唯一會讓你用「打」這個動詞的媒體,你並不會去「打通」書或者打通電視劇)。

傳統意義上的視訊遊戲都是關於「競爭」的,但Hennig認為我們應該拓寬將它們視為某類體驗的途徑,而這並不需要「困難、競爭、熟練、失敗狀態和挫折」。她再次澄清說,她並不是想要變得武斷,也不是說那些「傳統競爭」遊戲不應該被製作出來,而是要擴大遊戲的範圍。

關於競爭、困難和熟練的遊戲應該繼續存在,但這也使得更廣泛的客群無法嘗試或者體驗。她不認為這種排外的態度是健康的。開發人員應該對創建與難度無關、而應該是「一段旅程和體驗」的內容持更為開放態度。

她認為對於像《神秘海域》這樣的遊戲,我們幾乎都能掌握,但開發者開發類似遊戲內容時還是要進行一些調整,特別是對於那些不一定會購買PS4並「拿起15鍵手柄」的用戶而言。

Amy Hennig讨论游戏业未来/门槛/难度/受众问题

雖然遊戲領域的某些特性會保持而不會消失,現在更多的問題是拓寬視野,以及開發者如何去做、並成為市場翹楚,畢竟其他領域的攪局者也開始涉入這一領域。

關於谷歌Stadia的公布,Hennig認為,看到實時流內容像電視和電影一樣直接進入每個人的家庭和設備里確實不可思議,令人驚奇。然而,這依然有點奇怪,因為所有東西都被簡單地定義為遊戲流媒體,就像我們現在所擁有的遊戲一樣,而那隻是一個不可見的主機而已。它實際上並不涉及更大的客群,而是針對已經購買硬體(遊戲設備、主機)的同一群人。

雖然這會帶來不少好處,但它的思路非常有限。谷歌和其他公司正在討論他們的服務如何能夠推廣到更多的人,但這一對話的下一個節奏點應該是內容,而不是換種方式來體驗同樣的遊戲。如果新觀眾喜歡這些遊戲,他們直接可以從原有那些通路購買和體驗這些遊戲。

另一方面,像《弗洛倫絲》或《奧伯拉·丁的回歸》這樣的遊戲應該能吸引新觀眾,因為它們並沒有失敗狀態,但對於這些潛在的觀眾來說這些遊戲卻沒有任何可發現性。如果你不知道在哪裡搜索,而且並沒玩過這些遊戲的話,你甚至都不會知道這些內容。

搞清楚這些流媒體服務如何既能迎合現有玩家,又能迎合新用戶,這一點至關重要。像《神秘海域》、《直到黎明》或《底特律:變人》這樣的遊戲是可以挖掘非玩家以及玩家和其家人的。非玩家不僅僅是在看電視,他們還在與神秘、發現和謎題等元素進行互動和調查,以及讓這些元素變得吸引人的故事和角色。

冒險遊戲領域里的《神秘海域》和恐怖遊戲領域里的《直到黎明》都得益於「深受喜愛的橋段」,亨尼格認為這些橋段對更廣泛的觀眾具有包容性。當她看到那些開始體驗這些遊戲的觀眾時,她便會問自己「為什麼不去有意識地設計這些內容而不是偶然地介入?」以及「為什麼不為這些人創造內容,而不是將其藏著掖著?」

雖然手柄是為遊戲玩家精心設計的,但對於那些普通觀眾來說,它們是「絕對不可能上手的東西」。你不能只說「讓我們就按下兩個按鈕」,因為這些設備對於那些觀眾而言本身就很讓人敬而遠之。智能手機就像特洛伊木馬一樣滲透,所以它應該被用作淺層觀眾的輸入設備。最重要的是,現在觀點是為了讓他們更容易地獲得體驗,所以行業不應該給他們設置像高熟練度和高困難這樣的門檻。

Hennig最後澄清,她所說的並不是對遊戲行業當前方式的批評,她只是想了解一下這一行業需要做些什麼來吸引更廣泛的客群。她認為,這對於迎合鐵桿玩家來說是一種補充,而不是取代方案。畢竟,遊戲是人們身份特性的重要組成部分,開發者也必須對此保持敏感和注意。

Amy Hennig 出生於1964年,畢業於加州大學伯克利分校英國文學系,後進入舊金山州立大學電影學院學習。在校期間,她以設計師的身份參與了《ElectroCop》(雅達利7800平台遊戲)的製作,使她對遊戲製作產生了濃厚的興趣,隨即退學加入EA參與了多款 FC 遊戲的製作。

90年代末,Hennig 入職知名開發商水晶動力,參與了與硅騎士共同開發《凱恩的遺產》(Blood Omen: Legacy of Kain)的製作,後又作為製作人、總監、腳本製作了《凱恩的遺產:勾魂使者》(Legacy of Kain: Soul Reaver)。

離開晶體動力後,Henning 加入了頑皮狗。在完成《傑克與達斯特》開發後,她作為創意總監、腳本負責「神秘海域」系列,全面參與了1~3代的開發。2014年,在開發《神秘海域4》的過程中,Henning 離開頑皮狗,加入了以開發「死亡空間」系列而著名的 Visceral Games 工作室。

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